20 Dinge, die Sie über Wizards of the Coast nicht wussten

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Zauberer der Küste ist ein hervorragendes Beispiel dafür, was man einen großen Fisch in einem kleinen Teich nennen könnte. Dies liegt daran, dass es seit den 1990er Jahren einer der größten Namen im Hobby-Gaming ist, wie die Tatsache zeigt, dass es eine Reihe von Eigenschaften besitzt, die in diesen Kreisen sehr bekannt sind. Hobby-Spiele gehören jedoch nicht zu den größeren Unterhaltungsbranchen, was bedeutet, dass Wizards of the Coast ein großes Stück eines nicht besonders großen Kuchens für sich beanspruchen kann, obwohl es in seinem Sektor einiges gab etwas wie ein Wiederaufleben kürzlich. Trotzdem wäre es ein Fehler, den Einfluss von Wizards of the Coast zu unterschätzen, da einige seiner Eigenschaften in der Tat sehr einflussreich waren. Hier sind 20 Dinge, die Sie vielleicht über Wizards of the Coast wussten oder nicht:

1. Gegründet von Peter Adkison

1990 gründete Peter Adkison Wizards of the Coast. Der Name existierte jedoch bereits vor diesem Zeitpunkt, da er in den 1980er Jahren ein Produkt selbst veröffentlichte, das die sogenannte Wizards of the Coast-Marke verwendete. Wer neugierig ist, sollte wissen, dass Adkison sich schon sehr lange nicht mehr mit der Leitung von Wizards of the Coast beschäftigt, obwohl er sowohl in der Geschäftswelt als auch in der Welt des Hobbyspiels aktiv ist.

2. Der Name stammt von einer Dungeons & Dragons-Kampagne

Es überrascht vielleicht nicht, dass der Name des Unternehmens von Adkison und dem eigenen Hobbyspiel seiner Freunde stammt. Um genau zu sein, stammt der Name von einer Gilde, in der einer ihrer Spielercharaktere Mitglied einer Dungeons & Dragons-Kampagne war, was ihn gelinde gesagt zu einem sehr geeigneten Namen macht.

3. Erstes Produkt war die erste Bestellung

In diesen frühesten Zeiten existierte Wizards of the Coast als Herausgeber für Tabletop-RPGs. Daher sollte es nicht überraschen zu erfahren, dass das allererste Produkt ein Buch mit dem Titel Der Urorden , das an sich kein echtes Tabletop-Rollenspiel war, sondern eher eine Ergänzung, die mit einer Vielzahl solcher Systeme verwendet werden konnte. Inhaltlich konzentrierte sich The Primal Order auf High-Level-Gaming im Allgemeinen und Götter im Besonderen.

4. Der Urorden hat es verklagt

Wie bereits erwähnt, sollte The Primal Order mit einer Vielzahl von Tabletop-RPGs kompatibel sein, was es für eine Vielzahl von Tabletop-RPG-Spielern nützlich macht. Um dies zu erleichtern, enthielt das Buch Konvertierungen für zahlreiche Tabletop-RPGs, die die berühmtesten Namen dieser Zeit enthielten. Größtenteils waren die Leute hinter diesen Tabletop-RPGs mit diesen Einschlüssen einverstanden, aber Palladium Books verklagte schließlich wegen der Erwähnung seiner Systeme im Buch. Die endgültige Einigung führte zu einer überarbeiteten Ausgabe, die die Systeme von Palladium Books ausschloss, während andere erwähnt wurden.

5. Der Urbefehl erhielt nie seine beabsichtigten Folgemaßnahmen

Wizards of the Coast plante eine Reihe von Follow-ups für The Primal Order. Ein Beispiel war eine Ergänzung, die sich auf die Religionen konzentriert hätte, die sich auf die Götter konzentrierten, die mit dieser Ergänzung geschaffen wurden, während ein anderes Beispiel ein Abenteuer war, das Regeln aus dieser Ergänzung verwendet hätte. Darüber hinaus war geplant, weitere Bücher zu veröffentlichen, die ähnlich gelagert sind, sich aber auf andere Themen wie Militär, Wirtschaft und Regierung konzentrieren. Diese Pläne wurden jedoch nie verwirklicht, da Wizards of the Coast sich aufgrund eines Mannes namens Richard Garfield entschied, seine Bemühungen anderswo zu konzentrieren.

6. Besitzt nicht die Urordnung

Derzeit besitzt Wizards of the Coast nicht wirklich die Rechte an The Primal Order, obwohl es sein erstes Produkt war. Dies liegt daran, dass Adkison, als Adkison Wizards of the Coast an seinen jetzigen Besitzer verkaufte, eine der Vertragsklauseln war, dass er das Eigentum an dem Buch behält.

7. Richard Garfield veranlasste Wizards of the Coast, sich woanders zu konzentrieren

Im Allgemeinen ist Richard Garfield vor allem als Spieledesigner bekannt. 1991 kontaktierte er Wizards of the Coast wegen eines neuen Brettspiels namens RoboRally. Während Wizards of the Coast in Garfields Kreation vielversprechend sah, waren seine Finanzen leider nicht stark genug, um die Produktion zu unterstützen. Stattdessen bat Adkinson Garfield, etwas Tragbares und Schnellspieliges zu entwickeln, was zur Entwicklung von Magic: the Gathering führte.

8. Sah die Geburt der Magie: die Versammlung

Magic: the Gathering ist ein Sammelkartenspiel (TCG). Tatsächlich war es der erstes TCG aller Zeiten ever , was bedeutet, dass seine Existenz den Weg für andere Sammelkartenspiele wie Yu-Gi-Oh! und das Pokémon-Sammelkartenspiel zu existieren. Viele TCGs sind seit der ersten Veröffentlichung von Magic: the Gathering gekommen und gegangen, aber es gibt keine, die es geschafft hat, seine anhaltende Popularität zu erreichen, aus dem einfachen Grund, dass immer noch regelmäßig neue Erweiterungen veröffentlicht werden. Ein Beweis dafür ist die Tatsache, dass die neueste Erweiterung War of the Spark im Mai 2019 herauskam.

9. Musste Magie lizenzieren: die Versammlung für eine Zeit

Vor diesem Hintergrund ist es amüsant festzustellen, dass Wizards of the Coast tatsächlich eine Zeit lang die Rechte an Magic: the Gathering lizenzieren musste. Im Wesentlichen passierte, dass Wizards of the Coast zu dieser Zeit von Palladium Books verklagt wurde, weshalb das Eigentum an der TCG an eine Gesellschaft namens Garfield Games ging, die zu dem Zweck gegründet worden war, sie abzuschirmen. Nachdem die Klage außerhalb des Gerichtssaals beigelegt worden war, wurde die Existenz von Garfield Games schließlich unnötig, was dazu führte, dass das Eigentum an der TCG an Wizards of the Coast ging.

10. Sah Erweiterung durch Magie angetrieben: die Versammlung

Der Erfolg von Magic: the Gathering hatte eine transformative Wirkung auf Wizards of the Coast. Dies zeigte sich in einer plötzlichen Ausweitung der Größe und des Umfangs seiner Aktivitäten. Darüber hinaus zeigte sich dies in den Neukäufen des Konzerns sowie in den Neuerscheinungen. Obwohl Wizards of the Coast eine Zeit lang ein erneutes Interesse an Tabletop-RPGs zeigte, wandte es sich bald ein zweites Mal ab, da seine Bemühungen erfolglos waren.

11. Ausgekauftes TSR

Im Jahr 1997 tätigte Wizards of the Coast seinen bis heute bekanntesten Kauf, den der Spieleherausgeber namens TSR. Heutzutage gibt es TSR nicht mehr, aber sein bekanntestes Produkt Dungeons & Dragons ist nach wie vor ein sehr beliebter Bestandteil der Hobbyspiellandschaft, wie die Tatsache zeigt, dass es jetzt ist in der 5. Auflage . Wie es dazu kam, dass TSR von Wizards of the Coast aufgekauft wurde, es genügt zu sagen, dass die Führung des Unternehmens mehr Produkte herausbrachte, als der Markt unterstützen konnte, mit dem Ergebnis, dass es zu einem sehr ungünstigen Zeitpunkt in eine Geldkrise geriet.

12. Fokussiert auf die profitabelsten Kampagneneinstellungen

Als Wizards of the Coast Dungeons & Dragons in die Finger bekam, entschied es sich, sich auf die profitabelste Kampagneneinstellungen , die Greyhawk und Forgotten Realms waren. Aus diesem Grund erhielten einige beliebte, aber nicht besonders lukrative Kampagnen-Settings kein neues Material mehr, was sehr schade war, da einige von ihnen sehr kreativ und damit sehr interessant in der Natur waren.

13. Erstellt die Open-Game-Lizenz

Es dauerte nicht lange, bis Wizards of the Coast überlegte, eine 3. Edition für Dungeons & Dragons zu veröffentlichen, nicht zuletzt, weil neue Editionen tendenziell zu einem Anstieg der Verkaufszahlen führen. Vor diesem Hintergrund wurde mit der Veröffentlichung der 3. Edition die Open Game License erstellt, mit der Interessierte die Spielmechanik des Tabletop-RPGs für ihre eigenen Werke nutzen können. Eine breite Produktpalette wurde durch die Open Game License ermöglicht, aber das bekannteste dürfte das Pathfinder Roleplaying Game sein, das mittlerweile einen großen Teil des Marktes für Fantasy-Tabletop-RPGs selbst beherrscht.

14. Einen Wettbewerb abgehalten, der zu Eberron führte

Im Jahr 2002 veranstaltete Wizards of the Coast die Fantasy Setting Search, die das nächste Kampagnensetting für Dungeons & Dragons produzieren sollte. Dies führte zu Keith Bakers Eberron, der sich dadurch auszeichnete, dass viele bekannte Elemente aus dem Franchise integriert wurden und dem Ganzen ein ganz anderes Gefühl sowie ein ganz anderer Ton verliehen wurde. Ein hervorragendes Beispiel für diese herausragenden Eigenschaften ist die Tatsache, dass Eberron sowohl Züge als auch Himmelsschiffe umfasst, die in traditionelleren Dungeons & Dragons-Kampagnenumgebungen nicht besonders verbreitet sind.

15. Wurde wegen Pokemon TCG gekauft

Wizards of the Coast besaß oder produzierte zu verschiedenen Zeitpunkten verschiedene bemerkenswerte Immobilien, die jetzt von anderen Unternehmen verwaltet werden. Besonders erwähnenswert ist das Pokemon TCG, das einst von Wizards of the Coast veröffentlicht wurde. Darüber hinaus erwies sich das Pokemon TCG als so beliebt, dass es Hasbro dazu brachte, die Entscheidung zu treffen, das Unternehmen aufzukaufen, obwohl erwähnt werden sollte, dass es aufgrund des Erfolgs von Magic: the Gathering bereits zuvor zum Kauf ins Auge gefasst wurde.

16. Hat eine Tochtergesellschaft

Derzeit ist Wizards of the Coast eine Tochtergesellschaft. Interessant ist jedoch, dass es eine eigene Tochtergesellschaft mit dem Namen Avalon-Hügel . Für Neugierige ist Avalon Hill sowohl auf Kriegsspiele als auch auf strategische Brettspiele spezialisiert, was bedeutet, dass es eine gewisse Kompatibilität mit seiner Muttergesellschaft aufweist. Zugegeben, Wizards of the Coast ist für keines dieser beiden Dinge besonders bekannt, aber sie sind ein wesentlicher Bestandteil des Hobbyspiels. Tatsächlich ist bekannt, dass Dungeons & Dragons aufgrund einer früheren Kreation namens Chainmail entstanden ist, einem Kriegsspiel, das Miniaturen verwendet.

17. Verwendet, um eigene Geschäfte zu betreiben

Im Jahr 1999 übernahm Wizards of the Coast eine Spieleladenkette namens The Game Keeper, die umgehend in Wizards of the Coast umbenannt wurde. Leider waren die 2000er Jahre nicht gerade das, was man als gute Zeit für Hobbyspiele bezeichnen würde, was vermutlich zum Scheitern dieses Unterfangens beigetragen hat. Bis Ende 2003 hatte sich das Unternehmen entschieden, die verbleibenden Glücksspielläden zu schließen. Etwas, das Anfang 2004 durchgeführt wurde.

18. Mit Hauptsitz in Renton, WA

Ursprünglich hatte Wizards of the Coast seinen Sitz etwas außerhalb von Seattle, WA. Heute hat es seinen Hauptsitz in Renton, WA, einem Vorort von Seattle. Als der Ort erstmals besiedelt wurde, war seine Wirtschaft auf die Gewinnung natürlicher Ressourcen angewiesen. In der heutigen Zeit beherbergt Renton eine überraschende Anzahl von Unternehmen, die in den Bereichen Technologie, Fertigung und andere Sektoren tätig sind, wobei Wizards of the Coast nur eines von vielen ist.

19. Das Hauptquartier von Renton hat eine Drachenstatue

Das Hauptquartier von Renton ist berühmt für seine Statue eines Shivan-Drachens, die interessierte Personen sehen können, wenn sie hineingehen. Diese Kreatur stammt von einer ikonischen Karte aus Magic: the Gathering, die aus mehreren Gründen diesen Status erhalten hat. Für den Anfang ist es eine starke, zähe Kreatur mit der Fähigkeit zu fliegen, was sie zu einer starken Bedrohung auf dem Feld macht. Was es jedoch wirklich besonders macht, ist die besondere Fähigkeit, seine Offensivkraft zu steigern, solange der Spieler die Ressourcen hat, um dafür zu bezahlen, was bedeutet, dass es bei richtiger Verwendung eine spielbeendende Bedrohung darstellen kann.

20. Veröffentlicht viele Romane

Neben seinen Spielen ist Wizards of the Coast dafür bekannt, Romane zu veröffentlichen, die auf den Einstellungen dieser Spiele basieren. In gewisser Weise ist dies eine Fortsetzung der neuartigen Veröffentlichungspraktiken von TSR. Wizards of the Coast veröffentlichte jedoch bereits Verbindungsromane, bevor es TSR aufkaufte, da der erste Magic: the Gathering-Roman 1994 herauskam.