Der ehemalige Fortnite-Entwickler Grant Shonkwiler spricht über das Erstellen von Spielen und das Helfen von Kindern

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Grant Shonkwiler, bekannt für seine Arbeit an Fortnite, Doom, Rage und der überwiegenden Mehrheit anderer Spiele, hat seit ziemlich langer Zeit eine recht aktive Karriere in der Spieleentwicklungsbranche. Er machte seinen Abschluss an der Full Sail University und begann sofort als Game Programmer für Megatouch Games zu arbeiten. Vor kurzem hatte ich die wunderbare Gelegenheit, mich mit ihm zu setzen und mit ihm darüber zu sprechen, wie es ist, an so großen Spielen wie Fortnite und Doom zu arbeiten, sowie über seine eigenen persönlichen Abenteuer als Berater für eine Vielzahl von Entwicklern. Wie ist es also, in der Welt der Videospiele zu arbeiten? Grant erzählt uns alles über seine Erfahrungen in der Branche!

Sie haben 2008 Ihr Studium an der Full Sail University abgeschlossen und sind als Spieleprogrammierer zu AMI Entertainment/MegaTouch Games gekommen. Wie verlief dieser Übergang vom College zum vollwertigen Spieleprogrammierer?

Grant: „Ja, es ist ein interessanter Übergang. Ein Grund, warum ich zu MegaTouch gegangen bin – abgesehen von der Tatsache, dass sie mir einen Job angeboten haben und es wirklich schwer ist, Ihren ersten Job zu bekommen – ist, dass viele Leute, die dort gearbeitet haben, Full Sail-Absolventen waren, also in vielerlei Hinsicht war eine Art Erweiterung von Full Sail. Die Leute dachten genauso, sie machten Spiele genauso wie wir bei Full Sail, und es war nur der Übergang zu einer professionellen Umgebung. Das erste, was für mich wirklich schwer war, war, dass ich nicht viele Dinge außerhalb der Schule machen musste. Full Sail ist intensiv, also bist du ungefähr 40 Stunden pro Woche in der Schule, und dann musst du noch lernen und dann Projekte und andere Sachen machen, also hatte ich sofort eine Menge Freizeit, was neu und aufregend war. aber der größte Teil ist auch, dass Ihr Code jetzt professionell ist, oder? Sie haben also keine Lehrer, die Ihnen sagen, dass Sie dies beheben sollen, für alles, was Sie tun, sind Sie verantwortlich. Sie haben andere Leute, die Ihnen offensichtlich helfen, wenn Sie vom Junior zum Fortgeschrittenen wechseln, aber die Verantwortung und die Eigenverantwortung, die ich fühlte, waren fast unmittelbar. Manche Leute sagen, das sei viel mehr Druck, für mich fühlte sich die zusätzliche Verantwortung irgendwie aufregend an, es fühlte sich nicht wie viel zusätzlicher Druck an.“

Nachdem Sie bei MegaTouch gearbeitet haben, sind Sie zu id Software gewechselt und haben einige Jahre lang als Produzent für die KI-, Charakter- und Erzählteams an Doom gearbeitet. Was, wenn überhaupt, an dieser Position empfanden Sie am meisten aufschlussreich? Was war die größte Herausforderung?

Grant: „Augenöffnend, ich würde sagen, die Komplexität der KI auf diesem Kaliber der Spieleentwicklung. Ich hatte KI entwickelt, als ich bei MegaTouch arbeitete, und es war sehr einfach – nicht sehr komplex – und so lernte ich die Komplexität des Codes und die Art und Weise, wie die KI für diese massiven AAA-Spiele erstellt wird, und insbesondere in einem Spiel wie Doom, wo die KI ist so wichtig und die Art und Weise, wie sie miteinander interagieren, aber sie können auch wütend werden und sich gegenseitig bekämpfen, also war die Komplexität dort wirklich hoch. Neu war neben der Qualität der Charaktere selbst auch die Anzahl der Polygone und die dafür aufgewendete Zeit. Herausfordernd, weißt du Kein Clip hat eine wirklich gute Dokumentation über viele der Herausforderungen gemacht, die bei der Entwicklung von Doom aufgetreten sind, aber ich werde in Bezug auf das Erzählteam darüber sprechen. Es gibt viel Druck, wenn man mit wirklich geschichtsträchtigen Franchises arbeitet, ich meine, jeder Spieler hat Doom gespielt, und Doom ist der Grund, warum die meisten Spieleentwickler Jobs haben, also gibt es viel internen Druck – zusätzlich zu externem Druck – aber noch wichtiger ist der innere Druck, etwas Besonderes zu sein [und] etwas Großartiges zu machen. Das war eine große Herausforderung für uns herauszufinden, was das bedeutet, und im Erzählteam besteht die Herausforderung darin, dass die meisten Leute nicht mit Ihnen über die Geschichte von Doom sprechen werden, aber die Überlieferung von Doom ist wirklich sehr, sehr tief. Es gibt viele Komplexitäten, es gibt die Hierarchie der Dämonen, die verschiedenen Organisationen und all diese Dinge. Versuchen Sie also, eine Geschichte zu schreiben, die fesselnd und interessant ist, aber relativ leichtgewichtig ist – es gibt nicht viele Zwischensequenzen, das meiste ist es optional, du liest es entweder in den Datenbanken oder schaust dir ein Echo an, oder was auch immer es sein mag, ein Großteil der Geschichte ist optional, also wie stellen wir sicher, dass der Spieler es bekommt?genugStory durch das Gameplay und die Umgebung, damit sie das Gefühl haben, zu wissen, was vor sich geht, aber wir stecken sie nicht in 90-minütige Kojima-Zwischensequenzen. Das war definitiv eine Herausforderung, und ich habe viel dazu gelernt.“

Wie ich sehe, arbeitest du auch seit ein paar Jahren an Fortnite, warst du Teil der Battle Royale- oder Save The World-Seite der Dinge? Ein bisschen von beidem?

Grant: „Ich war bei Save The World, Battle Royale fing gleich an zu wachsen, als ich ging, also habe ich etwas an PvP und einem Modus außerhalb von Save The World gearbeitet, der sich schließlich in Battle Royale verwandelte, aber der größte Teil meiner Arbeit war auf Rette die Welt.“

Nachdem Battle Royale die Macht übernommen hatte, scheint es, als hätte Epic Save The World in den Hintergrund gedrängt. Hat es dich gereizt zu wissen, dass all die Arbeit, die du und dein Team in Save The World gesteckt haben, einfach auf die Seite geworfen wurde?

Grant: „Nun, zunächst einmal ist es interessant für mich, dass Epic nicht wirklich viel darüber gesprochen hat, aber es hat sich gut verkauft. Es verkaufte sich Millionen von Exemplaren, und dann übernahm Battle Royale offensichtlich die Führung, also lief es gut, es war nicht so, als ob es schlecht lief, also war ich aufgeregt. Nein, ich denke nicht, dass es wirklich bittersüß ist, ich denke, dass die ganze Arbeit, die wir geleistet haben, der Grund ist, warum Fortnite in Battle Royale erfolgreich ist. Der Grund dafür, dass Battle Royale existiert, ist, dass wir die ganze Zeit damit verbracht haben, die Welt und die Überlieferungen, die Charaktere und die Pipeline zu entwickeln, sodass das Team, das Battle Royale entwickelt hat, alles nutzen konnte, was bereits vorhanden war gemacht, um diese Welt aufzubauen. Ich würde nicht sagen, dass es bittersüß ist, Spiele haben normalerweise keine lange Lebensdauer, daher ist die Tatsache, dass Save The World ungefähr so lange bestand wie die meisten Videospiele, und die Tatsache, dass Battle Royale immer noch eine Sache ist, ist einfach großartig. Ich finde es toll, dass ich jetzt an zwei Spielen gearbeitet habe, die nun Teil des Zeitgeists der Menschheit sind. Die meisten Leute haben von Doom gehört, und ich habe das Gefühl, dass jeder von Fortnite gehört hat. Ich war vor ein paar Jahren in Indien und trug ein Fortnite Dev Team-T-Shirt, und dieses Kind kam auf mich zu und sagte 'Fortnite?' und ich sagte 'Ja' und dann sagte er nur 'PUBG's besser' und ging dann einfach weg. Ich bin mitten im Nirgendwo in Indien und dieses Kind kennt Fortnite, also war das für mich einfach umwerfend.“

Wie ich sehe, waren Sie von 2017 bis 2020 auch Executive Director der Game Developers Foundation, wo Sie dazu beigetragen haben, „die nächste Generation von Spieleentwicklern durch Stipendien und Bildungsprogramme mit Schwerpunkt auf der Grundschule zu ihren Träumen zu führen“. Sind Sie noch in irgendeiner Funktion an diesem Programm beteiligt?

Grant: „Also, diese Organisation – mit COVID – ist sozusagen auf der Strecke geblieben. Eine Kombination aus fehlenden Spenden, die wir brauchten, und Menschen, die daran beteiligt waren, mussten sich wirklich auf ihr Geschäft konzentrieren – ich eingeschlossen –, blieb irgendwie auf der Strecke. Eigentlich haben wir dort nur viel Zeit damit verbracht, mit den Leuten zu reden, die meisten Stipendien waren nicht so wichtig, dass ich sie so anpreisen würde, dass sie einem Kind ein volles Stipendium zahlen, aber es hat uns wirklich gegeben , die Menschen, die daran beteiligt waren, die Möglichkeit, mit speziell benachteiligten Jugendlichen auf der ganzen Welt zu sprechen – wir haben uns wirklich auf die USA konzentriert, aber auch auf die ganze Welt – und dann haben wir auch mit einer Reihe von gemeinnützigen Organisationen gesprochen in verschiedenen Städten und verbinde sie dann. Das war wahrscheinlich – wenn wir den Wert der Organisation als Ganzes betrachten – das Wertvollste ist, dass wir mit jemandem in Portland sprechen und dann mit jemandem in Orlando sprechen und sagen: ‚Oh, ihr beide solltet miteinander reden und eure Erkenntnisse und Entdeckungen miteinander teilen.“ Ja, das war also eine interessante Sache und etwas, auf das ich eines Tages gerne zurückkommen würde, es sind nur die anderen Leute, die es sind Mir und mir dabei zu helfen, unser Geschäft zu leiten, wurde dort eine Art Priorität.“

Wenn Sie von Ihrem Unternehmen „Shonkventures“ sprechen, können Sie mir etwas darüber erzählen, was das ist und was Ihre Ziele für dieses Geschäft sind?

Grant: „Ja, die Ironie ist also, dass Shonkventures begann, als ich Epic verließ. Wenn Sie Ihr LinkedIn-Profil in „Kein Job“ ändern, werden Sie überschwemmt, oder? Also habe ich Epic verlassen, um ein sechsmonatiges Sabbatical zu nehmen, um ein bisschen zu schreiben, um die Welt zu reisen, um nicht am Spiel zu arbeiten, so wie ich es geschafft habe, dass ich einen Job hatte, damit die Leute es nicht sein würden schickte mir nonstop Nachrichten auf LinkedIn, sagte ich „Oh, ich bin bei Shonkventures“ und dann tatsächlich Full Sail – ich ging zu Full Sail, um eine Beiratssitzung abzuhalten – und auf allen meinen Namensschildern stand „Grant Shonkwiler: Shonkventures “ und dann haben sie mit mir ein Video gedreht, auf dem „Shonkventures“ stand, also dachte ich: 'Nun, ich denke, ich werde jetzt ein Geschäft machen.' Also habe ich mich bei der Regierung registriert und das war ungefähr, als ich anfing zu arbeiten, und so begann es damit, dass nur ich viel Bildung und Lehre machte, also schrieb ich ein paar Bücher, unterrichtete Führung und machte Führungsberatung, und dann in ungefähr sechs Monaten wurde mir klar, dass ich es wirklich vermisste, Videospiele zu machen. Also begann ich mit Auftragsarbeiten als Produzent und Designer, sodass mein Geschäft jetzt wirklich in drei Hauptzweige aufgeteilt ist. Die erste ist also die Auftragsarbeit, bei der ich entweder als Produzentin, die ein Team leitet, oder als Designer bei einem speziellen Projekt bin. Die zweite ist die Beratung, bei der ich mit einer Organisation zusammenarbeite, die versucht, ihnen zu helfen, zu expandieren oder neue Leute zu gewinnen, oder sie haben ein bestimmtes Problem, das sie lösen müssen, oder ich trainiere in irgendeiner Weise mit ihrem Team – ihrer Führungsteam, ihr Führungsteam. Die dritte ist das, was ich Bildung nenne, das ist das Buch schreiben, und dann mit Studenten sprechen und auf Konferenzen und so reden, aber dann gibt es da unten etwas Seltsames, nämlich, mit dem ich viel arbeite Investmentfirmen und Leute, die versuchen, in den Spielraum einzudringen, also unterrichte ich sie über den Raum. Wenn sie Investoren sind, gebe ich ihnen Informationen über das spezielle Unternehmen, in das sie investieren möchten. Wenn sie neu sind und in den Spielbereich einsteigen möchten, verbinde ich sie mit den Leuten, um ihnen beim Aufbau zu helfen ein neues Studio oder Outsourcing, und das ist auch ein großer Teil meines Geschäfts geworden. Ich habe also die Möglichkeit, drei große verschiedene Dinge zu tun, und es war wirklich aufregend.

Du warst also wirklich an fast allen Enden der Spieleentwicklungsbranche tätig, was war dein Lieblingsteil davon? Bist du lieber Lead Producer, der Teams aus mehreren Leuten leitet, oder lieber einfach dein eigenes Ding machen?

Grant: „Ja, das ist eine großartige Frage. Ich mag das, was ich jetzt tue, sehr, weil ich viel machen kannandersDinge, und jeden Tag lerne ich etwas Neues. Einer meiner Kunden ist eine Organisation namens „Der Atlantikrat“ Und ich arbeite mit ihnen daran, den Klimawandel-Botschaften in Spiele zu integrieren, also spreche ich jeden Tag mit Wissenschaftlern und Menschen, mit denen ich normalerweise nie in Kontakt treten würde, und lerne von ihnen. Bei dem, was ich jetzt mache, lerne ich viele verschiedene Dinge. Wenn ich wieder für ein Studio arbeiten würde, denke ich, dass mein Sweet Spot Teams von etwa 50 oder 60 sind. Bei Epic hatte ich mein größtes Team von mehr als 200 Leuten, und das war eine Menge im Kopf zu behalten, und man erinnert sich nicht an alle Namen und man hat keine persönlichen Beziehungen, daher macht es mir in Teams zwischen 20 und 60 am meisten Spaß . Ich habe das Gefühl, dass ich einen großen Einfluss habe, und ich kenne alle und weiß, was ihnen in ihrem Leben wichtig ist. Ich glaube, dort würde ich – wenn ich wieder in einem Studio arbeiten würde – dorthin gehen, aber im Moment kann ich meinen eigenen Zeitplan festlegen, ich bin mein eigener Chef und arbeite an einem verschiedene Projekte, kann ich wirklich verschiedene Dinge erkunden und tun. Ich denke, eines der schwierigsten Dinge bei der Entwicklung von Videospielen ist, dass man lange Zeit in einem Team ist und ein Spiel entwickelt. Ich kann in mehreren Teams sein und mehrere Spiele machen, damit mir nicht langweilig wird, was ein Problem ist, das ich in meiner Karriere hatte, das heißt, ich bin eine Weile in einem Team und arbeite an einem Spiel und so herum Drei Jahre, wenn wir es nicht verschickt haben, werde ich ein bisschen nervös. Das Schöne an der Art, wie ich jetzt arbeite, ist, wenn ich nervös werde, schnappe ich mir einfach einen anderen Kunden und fange auch an, an einem anderen Spiel zu arbeiten.“

Was ist dein Lieblingsspiel, an dem du in der Vergangenheit oder aktuell gearbeitet hast?

Grant: „Oh, das ist eine schwierige Frage. Ich denke, es kommt wirklich zwischen Fortnite und Doom. Ich denke, Doom – was ich speziell an Doom 2016 liebe – ist, dass wir ein Team, ein Studio und ein Spiel durch die Hölle geführt haben, um dieses Spiel zu machen. Wir haben eine Reihe von Dingen wiederholt, wir haben eine Reihe von Dingen ausprobiert und ich hatte das Gefühl, dass ich viel zu diesem Spiel beigetragen habe, vom Waffendesign über die Hilfe bei KI und Story bis hin zur Veränderung der Art und Weise, wie id Software Videospiele herstellt. Mit Fortnite habe ich etwas völlig Neues machen können, das passiert nicht sehr oft – ich meine, Doom war eine Fortsetzung, Rage war ein Ego-Shooter und bei MegaTouch machte ich eine Reihe von Gelegenheitsspielen, Aber Fortnite war wie nichts anderes, was es gab, also war das wirklich aufregend. Ich denke, das ist wahrscheinlich mein Lieblingsspiel, an dem ich gearbeitet habe, weil es mein Lieblingsspiel war. An einem Punkt außerhalb der [Qualitätssicherung] war ich, glaube ich, einer der Spieler, die in der Alpha-Phase die meisten Stunden der Welt in diesem Spiel hatten, einfach weil ich es geliebt habe. Ich würde buchstäblich den ganzen Tag daran arbeiten, nach Hause gehen und sagen: 'Ich möchte Fortnite spielen' und ich würde es hochfahren und ein paar Stunden spielen. Also ich glaube ich muss mit Vierzehn Tage. '

Ich denke, das könnte meine letzte Frage beantworten: Was ist dein Lieblingsspiel aller Zeiten? Vielleicht dass duhabe nichtarbeitete an.

Grant: „Haha, okay. Mein Lieblingsspiel – ich gebe dir hier eigentlich drei Antworten – eigentlich gebe ich dir vier. Also, mein Lieblingsspiel aller Zeiten ist das Original Deus Ex, aber ich habe es schon lange nicht mehr gespielt, ich habe es oft gespielt, als es zum ersten Mal herauskam. Die Spiele, die ich wahrscheinlich weiterhin spiele, sind: Skyrim, ich habe einen Charakter, der alles auf der Welt gemacht hat und ich habe Hunderte von Mods mit diesem Charakter gemacht, und so habe ich eine Menge Zeit in Skyrim geloggt . Far Cry 2 ist – ich mag alle Far Cry-Spiele – aber Far Cry 2 ist für mich wie die perfekte Version von Far Cry, es ist viel härter als die neueren Far Cry [Spiele], es ist bestrafend, es verzeiht nicht. Waffen explodieren in deinen Händen, du stirbst ein Haufen, und so haben ich und ein Typ namens Anthony Birch uns gegenseitig zu permanenten Durchspielen herausgefordert und wir machten wirklich seltsame Dinge wie 'Oh, du kannst nur Messer und Feuer benutzen' und du müsstest Feuer benutzen, um Leute dazu zu bringen, auf dich zu rennen, und du würdest dich verstecken, und du würdest herausspringen und sie erstochen und so weiter, also ja, ich habe viel Zeit damit verbracht, Far Cry zu spielen 2. Das Spiel, zu dem ich am häufigsten zurückkehre, wenn ich denke: „Ah, ich weiß nicht, was ich spielen will“ und einfach etwas zum Spielen brauche, ist Faster Than Light: FTL. Für mich ist dieses Spiel einfach die perfekte Mischung aus intensiv und entspannend, weil es rundenbasiert ist, also kann man es einfach pausieren – na ja, es ist nicht so sehr rundenbasiert – aber man kann das Spiel pausieren, damit man wird viel gespielt.“

Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, um mit mir über Ihre Karriere zu sprechen, Grant. Es war großartig, einen Einblick in das Leben eines Spieleentwicklers zu bekommen, und ich hoffe, dass wir bald wieder die Gelegenheit haben, uns zu unterhalten! Wenn Sie die vielen Dienstleistungen von Grant benötigen, können Sie ihn und sein Geschäft finden Shonkventures hier!